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El Viaje del Héroe —I. ¿Qué es?

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El Viaje del Héroe —I. ¿Qué es? Empty El Viaje del Héroe —I. ¿Qué es?

Mensaje por Theta Sigma Sáb Jul 05, 2014 11:12 am

¿Alguna vez os habéis planteado qué hace que una historia sea una historia? ¿Alguna vez habéis pensado "jo, que predecible es esto" o "en todas las historias pasa lo mismo"? ¿O alguna vez os habéis preguntado qué elementos en común tienen? En unos cuantos post os voy a hablar del Monomito o Viaje del Héroe, el corazón de cualquier historia desde los mitos griegos hasta Harry Potter. ¿Preparados? Puede parecer un poco tostón pero es fascinante, os lo prometo.

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"El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes."


En su libro "El héroe de las mil caras" Joseph Cambell expuso su teoría del Viaje del Héroe o el monomito, el patrón básico en el que se basa (o más bien sigue pues no requiere que el autor lo haga de forma consciente) cualquier historia. Campbell realizó un estudio de cuentos, leyendas, mitos griegos, etc, etc, y encontró en todas se produce un viaje. El protagonista busca algo y a lo largo de este viaje cambia.
Ojo, el viaje puede ser literal (como en el Señor de los Anillos o la Odisea) o metafórico (como en El Señor de las Moscas donde están todo el rato en la isla o en el Océano al final del camino donde no se desplaza físicamente pero "viaja a su infancia").

Este es el concepto fundamental de cualquier historia: el protagonista no es el mismo al comenzar el viaje que al acabarlo.
El protagonista debe evolucionar y aprender algo y lo que aprenda es el mensaje que queremos transmitir con nuestra historia.
A veces escribimos por escribir, porque sucedan cosas, pero muchas veces queremos mandar además un mensaje, darle un sentido a la historia. Este mensaje puede ser desde "El cielo es azul" hasta "La bondad siempre gana al mal" y es lo que el protagonista va a aprender durante su historia. En el Guardián entre el Centeno por ejemplo parece que Holden no cambia mucho durante la historia: cuando empieza su viaje es un chaval que le han echado del colegio y no sabe qué hacer con su vida, y cuando termina el libro sigue siendo un chaval al que han echado del colegio y sin mucho futuro. Pero durante el viaje ha aprendido muchas cosas y ha crecido, y por ejemplo ha aprendido que hay que saber por qué haces las cosas y ver el sentido que tienen y eso es lo que hace que regrese a casa al final.
¡Ojo! No reveléis el sentido de la historia. Imaginaros que estáis leyendo una novela y al final, la última línea en el epílogo es "Entonces Theta aprendió que la amistad es el más valioso de los tesoros",¿cómo os quedáis? Decis "Pues muy bien, muy bonita la historia, peros i me cuentas esto antes me ahorro las 200 páginas". La idea es ir mostrando el sentido a través de lo que ocurre en la historia (p.e. a Theta le pasa algo malo cuando no confía en sus amigos y en la escena final, al enfrentarse al villano Rapsodia solo lo logra con la ayuda de sus compañeros aceptando su ayuda). Te transmite lo mismo pero no te da una bofetada con la idea en la cara. Por supuesto a veces podéis decirlo. Como ya veréis nada de esto es para que lo apliquéis paso a paso. Pero considerad que cuanto más hagáis pensar al lector más interesante va a ser vuestra historia, más preguntas se hará y más tiempo la llevará consigo.

Según la teoría de Campbell cualquier historia tiene 16 etapas. Posteriormente como pasa siempre con las teorías, otros autores la han reinterpretado y reestructurado estas etapas, resumiéndolas o desglosándolas, etc, pero al final se trataba de que hay dieciseis fases más o menos en el desarrollo de la historia. No todas tienen por qué aparecer en la historia: hay mitos que se saltan etapas, que las omiten, o incluso que las desordenan pero al final casi cualquier historia que os encontréis trazará su propio viaje.
Y eso es lo que hace viable la historia.

Cuando mi profesor nos explicó el Viaje del Héroe varios dijimos "buh, ya sabemos que tenemos que hacer para no caer en lo que hacen todos" pero no se trata de eso. Se trata de saber por qué funciona una historia, qué es lo que hace que una aventura sea una aventura transcurra en el mundo real,en Narnia o en una nave espacial. El monomito NO es una fórmula a seguir paso a paso. De hecho la historia que sigue el monomito paso a paso se hace aburrida y predecible, insulsa. No, el concepto del monomito es mostrar que hay ciertos elementos comunes a cualquier historia, ya sea pasada o nueva porque si miráis cosas como Harry Potter o Los Juegos del Hambre veréis que el monomito se va cumpliendo. Como si fuese algo intrinseco a cualquier historia.

¿Qué necesitáis entonces?
Conocimiento con IMAGINACIÓN.
Lo que cualquier escritor necesita. Conocimiento sobre qué es una historia y qué la hace funcionar (igual que un pintor sabe de distintos tipos de pintura y cómo no es igual pintar con óleos que con acuarelas y que quizá en un lienzo las acuarelas no funcionen pero el óleo sí) pero también necesitáis imaginación. Imaginación para crear personajes interesantes, imaginación para dar un sentido a vuestra historia que sea atractivo ("El cielo es azul" realmente es un sentido muy pobre, ¿no creéis?) e imaginación para retorcer y hacer con el monomito lo que queráis. Para decir "Mi historia va a ser diferente así que voy a cargarme esta fase y esta otra reinterpretarla y cambiarla de sitio". Pero tenemos que saber por qué hacemos lo que hacemos y hacerlo con conocimiento de causa.

No voy a explicar en este post las fases del viaje porque se haría largísimo pero una vez ya explicado a rasgos generales qué es el Viaje del Héroe y por qué es importante sí os voy a introducir los conceptos que necesitaréis manejar:
    Mundo Cotidiano: Es el mundo de procedencia del héroe. Por definición es el "Mundo no mágico" (aunque en vuestra historia no vaya a haber magia).
    Mundo Extraordinario: Es el mundo donde transcurre la aventura, el mundo mágico al que pasa el héroe, el mundo donde será capaz de cambiar y hacer cosas extraordinarias. Este mundo puede ser el mismo físicamente que el ordinario y el cambio puede ser simplemente que tenga un nuevo grupo de amigos, por ejemplo.
    Ordeal: Punto crítico de la historia. Es un punto de inflexión. En él el héroe debe enfrentarse a sus miedos o enemigos demostrando que ha aprendido algo, que es más sabio y capaz que antes. El héroe puede resolver el ordeal (normalmente al final de la historia) o no.
    Umbral: Es la separación entre el mundo ordinario y el mundo extraordinario. Puede ser una separación física real (como el puente en el Viaje de Chihiro) o puede ser metafórica.
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Mensaje por Hyndla Sáb Jul 05, 2014 1:47 pm

¡Gracias por traernos esto, Theta!
Una vez leí algo al respecto y me alegro de volver a encontrarme con esto, entre otras cosas porque resulta verdaderamente interesante ver como los seres humanos construimos historias con patrones que se repiten de forma consciente o inconsciente y desde hace tanto... Es antropología pura.
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Mensaje por Celica Soldream Sáb Jul 05, 2014 2:29 pm

Muy bueno Theta, me ha gustado bastante. Creo que tener claras esas etapas puede ayudar mucho a la gente que se atasca en algún punto o no sabe como esquematizar la historia. Gran aportación!
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